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    Augmented Reality auf dem Sprung: Erschaffen und verstehen 2.0

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    Erste Gehversuche der erweiterten Realität scheiterten ziemlich grandios. Doch unser Autor glaubt: Jetzt ist die Zeit reif – weil Augmented Reality für die Arbeit in kreativen Berufen und das Lernen nützlich wird.

    Der Sprung in die digitalen Welten der Zukunft, gemütlich von der hauseigenen Couch: Cyberbrillen verfolgt der Ruf, vor allem ein Vergnügungs-Gadget zu sein – insbesondere dank VR – der virtuellen Realität –, die uns völlig in andere Dimensionen katapultiert. Augmented Reality (AR) hingegen – die erweiterte Realität – möchte unsere Umwelt erweitern, verbessern und ergänzen.

    Bis heute haftet auch AR ein mittelmäßiges Image an – nicht zuletzt dank Google Glass. Das Produkt nimmt dabei die undankbare Position des Vorreiters ein. Nach nur drei Jahren wurde die Brille im Jahr 2015 eingestellt, obwohl sie technisch ausgereift war. Meine Meinung: Sie scheiterte an einem Mangel an sinnvollen Anwendungen. Denn noch heute stellt sich die zentrale Frage: Erweiterung der Realität um … ja, um was genau zu erreichen?

    Bisher fehlten Anwendungen – das ändert sich nun

    Google Glass genauso wie die etwas neuere HoloLens von Microsoft wollen, sehr generell gesagt, unsere Sicht erweitern und unsere Alltagserlebnisse digital anreichern. Doch jederzeit seinen Twitter-Stream oder Navigationsanweisungen im Blickfeld zu haben: Das verliert schnell den Reiz. Zudem brandeten teils heftige Diskussionen um die Datensicherheit der integrierten Kamera der Google Glass auf.

    Heutige AR-Brillen wollen die Anwendungs-Lücke schließen, ohne die Datenschutz-Fehler von Google zu wiederholen. Dabei kristallisiert sich nun eine klare Zielgruppe heraus: die kreativen „Digital Workers“. Hier entfaltet sich das wahre Potential der erweiterten Realität – in der Ausweitung der digitalen Arbeitsfläche auf die Realität.

    Die Arbeitsfläche erweitern

    Damit gemeint sind etwa Architekten, die ihre Gebäudeentwürfe mit umliegenden Straßenzügen mitten im Raum begutachten können. Passt der Stil zu den umliegenden Gebäuden oder entstellt er womöglich das Stadtbild? Hat die neue Fassade keinen nennenswerten Einfluss auf den umliegenden Verkehr oder werden durch den Neubau wichtige Sichtlinien verdeckt?

    Es muss nicht gleich das Stadtbild sein – das Produktdesign wird generell von AR und der enormen Rechenkraft heutiger Computer profitieren. Designteams könnten beispielsweise gemeinsam an einem holografischen Entwurf einer Fahrzeugkarosserie arbeiten. Kleine Veränderungen werden in Echtzeit im virtuellen Windkanal simuliert. Das Team betrachtet das Produkt aus allen Blickwinkeln und kann, je nach Simulation, kleinste Auswirkungen direkt testen – und beobachten. Die Technologie unterstützt die Designer also dabei, mit vergleichsweise geringem Zeitaufwand die bestmögliche Lösung zu finden.

    Wissenstransfer vereinfachen

    Auch der Bildungssektor wird sich AR nicht entziehen können. Medizinstudenten erlernen bis heute anatomische Grundkenntnisse durch zweidimensionale Abbildungen aus Büchern. Mit AR können angehende Mediziner nun viel realistischer am simulierten, holografischen Körper verstehen, wie der menschliche Organismus aufgebaut ist, verfolgen die Bestandteile von Medikamenten im Körper oder simulieren chirurgische Eingriffe während ihrer Ausbildung.

    Kurz: Augmented Reality erleichtert den Wissenstransfer und, entsprechend niedrige Zugangskosten vorausgesetzt, könnte einer breiten Masse von Menschen beim Verstehen von komplexen Objekten helfen. Erwartet uns eine Bildungs- und Wissens-Revolution?

    Völlig neue Interaktion zwischen Mensch und Maschine

    Jedoch dürfen wir nicht unterschätzen, welche Herausforderungen die Integration in unsere bestehenden Bedienungskonzepte darstellt. Bisher beschränkte sich die Interaktion mit einem Computer auf das Drücken von Tasten und zeitnahem Feedback auf einem (allermeist) zweidimensionalen Bildschirm.

    Frühe Bedienkonzepte für die Interaktion mit dreidimensionalen Interfaces projizierten entweder die altbekannten 2D-Fenster einfach in den Raum, ohne einen erkennbaren Mehrwert zu liefern. Oder sie verstricken sich so sehr in ihrer Ambition zur Innovation, dass die Umgewöhnung riesig und die Einstiegshürde dementsprechend hoch ist. Entwickler mussten erst verstehen: Eine technisch saubere AR-Brille allein reicht nicht aus. Es braucht schlüssige Bedienkonzepte.

    Derzeit scheint bei der Entwicklung von 3D-Interfaces einzig Microsoft eine treibende Kraft zu sein – zumindest gelingt es Ihnen, diesen Ruf in der Öffentlichkeit zu festigen. Auf der hauseigenen „Build“-Konferenz Mitte Mai legte die Firma einen Entwurf für ein allumfassendes visuelles Bedienkonzept vor. Ein Teil des „Fluent Design“ getauften Entwurfs geht dabei auf die Wirkung des Raumes und perspektivischer Größe in heutigen Programmoberflächen ein. Auf diese Weise stellt Fluent eine Design- und Bedienungsbasis vor, die auf klassischen 2D-Monitoren wie auch im Raum funktioniert.

    Und es sei erwähnt: Es gibt einige spannende, aber verschwiegene Startups wie etwa Magic Leap, die mit Konzeptvideos und exklusiven Einblicken für Medien hohe Erwartungen schüren. Doch ob aus dem schüchternen Schattengewächs irgendwann ein Einhorn entspringt, lässt sich heute noch nicht mit Sicherheit sagen.

    Nichtsdestotrotz wird deutlich: Wir stehen hier am Anfang eines Trends, der das Potential hat, zu transformieren, wie wir lernen und arbeiten. Bisher sind es erste Schritte, eine Richtung, die sich abzeichnet. Ich für meinen Teil bin sicher: So manche Schule und so mancher Arbeitsplatz werden sich stark verändern. Denn die erweiterte Realität wird in den kommenden zehn Jahren transformieren, wie wir Dinge erschaffen und wahrnehmen.

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